RimWorld おすすめMODと今後プレイしたいと思うプレイスタイル

リムワールド、ちょっとしかやっていないけど、なんとなく面白いと思ったMODをまとめてみる。

おすすめMOD一覧

・おすすめMOD

不要な情報を削除して処理が重くなるのを防ぐMOD

steamcommunity.comドアの上に物を置かれ、ドアが開けっぱなしになるのを防ぐMOD

steamcommunity.com掃除範囲を指定できるようになるMOD

steamcommunity.com

優先順位タブの数値を増やしてくれるMOD

steamcommunity.com

衛生関連のシステムを追加されMOD
入浴で他のMODとの組み合わせでかなりエッチになるで注意。それ目的に入れるのもいいけど...

steamcommunity.com

惑星のサイズを変更できるようになるMOD<
これで惑星全体を生成しても惑星が小さければ重くなりにくくなる。

steamcommunity.com敵やトレーダーが武器を落とさなくなり、代わり資源を落とすMOD
難易度が上がるが武器がいっぱいにならない。
MODの協力な武器がいきなり手に入らなくなるなど、バランス調整におすすめ。

steamcommunity.com入植者の会話が吹き出しとして表示されるようになるMOD

steamcommunity.com

・難易度下がるけどおすすめのMOD

入植者、家畜、トレーダー、囚人に対して罠にかからなくようになるMOD

steamcommunity.com間欠泉に温泉作れるようになるMOD
このおかげで入植者の精神が落ち着いた
Hospitalityと組み合わせて温泉旅館を作りたかった

steamcommunity.com米食べろ!
お米や日本風家具などを追加してくれるMOD

steamcommunity.com入植地に旅人などが泊まるようになるMOD
自分は使いこなせてないけど、いい宿泊施設だと常連客もできるらしい

steamcommunity.com技術の発展で文明レベルが上がっていくMOD
シナリオの選択では文明レベルが低いのでだらけることがなくなると思う

steamcommunity.com妖怪っ娘などを追加するMOD
壊れ性能の武器などもあるので注意だけど、家畜にできればにぎやかになる

steamcommunity.com古代種族とその武器が作れるようになるMOD
強力な敵を追加してしまった際などによいとおもった

steamcommunity.com

・それ以外のMOD

リムワールドのMODの解説や翻訳ファイルなどが置かれているサイト

rimworld.2game.info種族追加MOD

 種族を追加とき、仲間になる対象が人間になってしまう問題を解決するMOD

steamcommunity.comストーリーテラー追加MOD
ただ、嫌われ者オスカーはちょっとやめておこうかなと思った。

rimworld.2game.infoストーリーテラーの中で特におすすめなMOD

定期的にランダムでストーリーテラーを変更してくれるMOD
確率などをMODの設定で変更できる

steamcommunity.comレインボー・フランベは、レインは予測不能なランディを愛し、カサンドラストーリーテリングを尊敬している猫好き。

色々なイベントが多く起き自然と大きな植民地になるらしい

steamcommunity.comランディとカサンドラを足して2で”割らない”ストーリーテラー
通常の2倍のイベント量になるらしい

steamcommunity.com

遊んでみたいプレイスタイル

ストーリーテラーがいっぱい

スタートはカサンドラ
NewRatkinPlushttps://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1578693166で追加される「Ratkin Kingdom」が45%
フェーベ 5%
カサンドラ 5%
Randy and Cassandra 5%
上記以外のストーリーテラーが選ばれる合計が40%
「Dynamic Storyteller Switcher」で色々なストーリーテラーに会えるかもしれない

研究は150%でRatkin Kingdomかフェーベ の時は「Semi Random Research「https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2375902187」で研究をランダム状態にする。

ストーリーテラーはネコが好き?

スタートはカサンドラ
クトゥルフ神話のMODをとにかく追加

steamcommunity.com上記のMODも追加

スタートはカサンドラ
ラブクラフト 45%
レインボー・フランベ 40%
Ratkin Kingdom 5%
上記以外のストーリーテラーが選ばれる合計が10%
研究150%%でラブクラフト とRatkin Kingdomの時は、研究ランダム
初日から食料とNEKOが沢山
キャットタワーが完成でエンディングを目指す!

漠然と入れたいと思っているMODなど

難易度を上げるMODのストーリーテラー。MODで強化しすぎたと思ったときなどにいいかも。

steamcommunity.com

襲撃者の人数を調整するMOD
デフォルトでは最大100人で資産価値でそれ以上の人数になると人数ではなく、一人ひとりが強化させる
PCの負担を軽減できるかもしれない
メカノイドには適応されないらしい

steamcommunity.com

SF系の技術を追加するMOD。関連でストーリーテラー4人。メカノイドを倒したとき手に入る発電機が便利。

rimworld.2game.infoRimsenal。色々なSF系武器が追加されるみたい。

rimworld.2game.infoVGP。有名なMOD群らしい。

rimworld.2game.infoOskar Potockiさんが作成したMOD。バニラを発展させたMODが多いらしい。

ただ、嫌われ者オスカーはやめとこうと思った。

steamcommunity.com

RimWorld ちょこっとプレイ日記

リムワールドをMODましましでプレイしたのでメモ程度にブログに乗せることにした。
内容も特に考えずプレイ。クリア経験などは全くなし。

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開始はとりあえず、人外三人でスタート。

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コロニーに訪れる人が沢山訪れ、処理落ちが発生。

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MODで可愛い種族や、クトゥルフ神話の古きものなどが登場する。

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ある程度、安定したコロニーができたとおもったら...

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住人の間でペストがはやり1名死亡。

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MODで現れたと思われる巨大生物が現れ...

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一人発狂して操作できず死亡し...

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通路うに隠れながら、戦うも火をつけられ、

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ダメージを与える、攻撃するを繰り返し、相手を撤退させることに成功したが、殺人鬼と化した小動物に襲われ全滅した。

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MOD「Endless Rimworld 」で全滅後新たな入植者たちが現れ新たな物語が始まった。

Stellaris 2.7 MODマシマシプレイ日記 感想とおすすめMODなど

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画像は終了時の銀河模様。

まとめはこちら

今回のプレイの感想

終わりの方ではただただ時間が過ぎるのを待つだけでつまらない状態になってしまった。
MODの影響だけでなく、POPが多すぎるのが原因だと思う。
そして、一番の公開がブログの内容がおもしろくないことだ。
対策としては「ゲームが重くなるのための対策MOD」を導入した方がいいのかもしれない。
また、ゲームを起動しているときはテキストファイルを開き、メモをしながらプレイした方がよかったと思われる。
MOD「AlphaMod」は面白MODだと思うが、重くなる原因なので次も入れるか迷うところ。
次やるときはブログの内容をもっとましにしたいと思う
また、開発日誌の翻訳を見る限り、POPの移動が大変になりそう
この更新が来る前に実績「Retirement Home(老人ホーム)」を取得するしたいため独善的な奉仕機械を遊びたいと思っている。

ゲームの重さの確認方法について

wikiのコマンドを入力し、簡易的に現状にMOD環境が動くか同化を確認するのか考えてみた。
とりあえず、以下のコマンド(()の中身は内容)を入力すれば動くかどうかを確認できると思う。

contact(全ての帝国と遭遇する)
finish_special_projects(スペシャルプロジェクト完了)
finish_special_projects(宇宙アメーバなどのためにもう一度)
ai_anomalies(AIイベントの発生ON/OFF)
human_ai(AI操作のON/OFF)
observe(観察者モード)
mature_galaxy(ゲーム内時間を2300年、ミドルゲームを変更しても変わらない)
advanced_galaxy(ゲーム内時間を2400年、エンドゲームを変更しても変わらない)

ただし、ゲームの時間が進んだ状態になるが、時間を進めた状態とはことなるので、実際にプレイした場合はもっと重くなる
なのでこのコマンドを入力後重いとしたら、現状の設定では最後までプレイできない可能せいが高い。
ちなみに、オートモードでプレイを眺めたいならAIイベントとAI操作をONにするだけでいい。
また、見ている帝国が有利になってしまうが、コマンド「intel」を入力すれば、帝国が見れなかったところまで見れるようになる。
この方法だとプレイしたらどのくらい重くなるかを確認することができる(ただし、ぼんやり眺めていると時間がたってしまうので注意)。

作れる帝国について

必ずいずれかの帝国を出したい場合

日本語wikiに書かれている通り、開始星系が被っていると、必ず出現するように設定したはずの自作帝国が出現しない 。
この仕様を利用すれば、作った帝国の中からランダム出現させることができる。
具体的な例を挙げると、作成した外交不可勢力のAI帝国をランダムかつ1つだけ出現させることができる。
浄化、貪食、殺戮機械の帝国を同じ星系の設定で作成し、必ず出現するようにする。
すると、生成された銀河に浄化、貪食、殺戮機械からランダムに1つだけ制作した帝国が出現するようになる。
ただし、星系の種類だけ使えるわけではなく、銀河の大きさによって必ず出現する国家には限りがあるっぽいので、必ず出現する帝国が多すぎるとでないこともある。

起源「消えた移民団」選択後、出現する帝国を自作したい場合

選択できる帝国の「国際地球連合」と「人類共同体」を同時に出現させると、種族が同じものと扱われる。
この仕様から、ポートレートと名前が同じだと、同じ種族として扱われる。
第1種族のポートレートと名前が同じ帝国を出現させることで移民元の惑星を設定し、自分の設定したロールプレイが楽しみやすくなる。
この文章を書いている時点ではポートレートと名前が同じなら特性が異なっても同じ種族として扱われる。
つまり、起源「ネクロファージ」の第1種族のPOP成長ペナルティも無視できるかも…。
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おすすめMOD

ゲームが重くなるのための対策MOD

steamcommunity.comAIに軌道上居住地を作らせなくするMOD。
プレイヤー有利すぎると思ったら途中から導入するのもありだと思う。
MODを複数いれることによって機能しないこともあるけど、導入すれば、AIが無駄に軌道上居住地を作らせるのをやめさせることができる。

steamcommunity.comランダムに出現する居住可能惑星の数を設定の4分の1にするMOD。
居住可能な惑星を0.25にすればランダムにでる惑星が16分の1になる。
居住可能惑星保証も1にすれば、POPの増加を抑えることができると思う。

steamcommunity.com住居が不足している惑星上では、POPの成長と製造が完全に停止するようになる。
AIにも適応されるので銀河のPOP増加が制限され、ゲームが重くなるのを防止する手助けになる。

ゲームバランスが大きく変わるMOD

steamcommunity.com有名なNSC2。艦船の種類や機能を機能を増やす。
とりあえず、色々な艦船を見るのは楽しい。

steamcommunity.com巨大建造物を沢山増やすMOD
これを入れておくと、没落帝国が小型の惑星を兵器化したものを所有する。
NSC2を入れて没落帝国(笑)になるのを防いでくれる。
ただし、一部戦力表示が正しくないため、相手の艦隊をちゃんと見る必要がある。
内容の説明は下のリンク先がおすすめ。
Stellaris/MOD/Gigastructural Engineering & More - 大切な想いを胸に秘め♪

steamcommunity.com伝統を23種類追加するMOD。他の伝統追加MODとの併用は基本不可なので注意。
色々なアセンションパークが取れたり、伝統がたまるのが終盤あたりまで楽しめるのでおすすめ。
初手は星系を完全調査すると影響力が増えるとアーキビストがいいかも。
内容の説明は下のリンク先がおすすめ。
Stellaris/MOD/Expanded Stellaris Traditions - 大切な想いを胸に秘め♪

steamcommunity.comSteam Workshop::[forJP]ESA
伝統を増やしたのならアセンションパークも増やしたいのでこちらもお勧め。
このブログ登校時、日本語wikiに説明がある。しかしながら下のリンク策もおすすめ。
Stellaris/MOD/Expanded Stellaris Ascension Perks - 大切な想いを胸に秘め♪

steamcommunity.comプレイ日記で肉体を捨てたアセンションパークはこのMODで追加した。
起源も追加されるらしい。人工生命とは別に永遠の命が手に入るのでそれなりにおすすめ。

岩石種族とも異なる特性を持つ種族を追加するMOD

steamcommunity.com炎の種族とそのポートレートを1つ追加。
開始惑星と居住対象が火山惑星になる起源「Primordial inferno」も追加。
追加起源では砂漠型なんかにも住むことができる。

steamcommunity.com有機/岩石種族とも異なる付与特性を持つ、ガス種族とそのポートレートを4つ追加。
開始惑星と居住対象がガス惑星になる起源「Gaseous Beginings」も追加。
追加起源では初期惑星がかなりでかくなる代わりに、ガス惑星以外居住性が0%になるので注意したい。

その他のMOD

steamcommunity.com居住可能惑星を減らした場合に入れたいMOD。
AI帝国が惑星数が10未満の帝国はアセンションパスを取らないが、このMODを導入すると惑星数3未満に代わり、アセンションパスを取得しやすくなる。
居住可能惑星を減らすと条件を満たさなくなるから入れておきたい。

購入について

ステラリスを持っていないのにこのブログを見に来る可能性がないわけではないので購入について書いてみる。
PS4やParadoxの公式なのでも販売しているが、購入は上記のMODを簡単にいれたれ、何より、セール時75%引きになるsteamがおすすめ。
日本語wikiでは本体だけもいいと紹介しているが、個人的には「STELLARIS: STARTER PACK」(スタートパック)がおすすめ。大抵のMODが入れられるようになるし、ちょっと本隊だけだと多様性に欠ける感があるため。
ただし、DLC全部買う場合、本体単体で買うより高くなってしまうので注意!
SF的なイベントが増えるDLC、AncientRelics(エンシェント・レリック)もおすすめ。

最後に

ここまで、つたない文章で書いたプレイ日記を読んで頂きありがとうございました。

Stellaris 2.7 MODマシマシプレイ日記 その5

前回の日記   まとめはこちら

現状、ゲームが終わったが、あまり記録に取っていないので、ダイジェストになる。また間違えた記録を書くかもしれない。

正直、ゲームが重くて辛かった。

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2392年、同年、物質没落が覚醒。天上戦争のフラグが立つ。

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それとは別に、人類共同体に戦争を仕掛ける。

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2398年、中立連盟の誕生により、銀河に二つあった連邦が一つとなった。

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枠が黄緑で内側赤が、物質覚醒帝国。
紫が精神覚醒帝国。
黄緑が機械没落。
枠が白の一番を多い帝国たちが中立連盟参加帝国。

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2399年、覚醒帝国との戦争に集中するため、和平交渉を行う。

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2400年、Lゲート先で帝国と出会う。

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2409年、連盟仲間の帝国で機械の反乱が発生。

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反乱機械と戦い名がら、制圧した星系にゲートウェイを設置し、そのまま精神覚醒帝国に攻め込む。ムーン級に壊滅されそうになるが何とか勝利を続ける。

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2418年、壊滅状態となった精神覚醒帝国を連盟の仲間に任せて物質覚醒帝国に戦争を仕掛ける。

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しかし、ムーン級が2隻もいるので注意が必要だと思う。

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2419年、MODによる遺物を発見する。

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2425年、こっちもムーン級を用意して物質覚醒帝国の艦船を沈めていく。

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MODの遺物を使ったら、なんだか色々なボーナスを選べるような。

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2427年、特に見どこともなく、覚醒帝国を滅ぼす。画像は戦線に間に合わなかったムーン級。ここからだらだらと時間が過ぎるのを待つだけになってしまう。

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2431年、中立連盟に加盟していない帝国に戦争を仕掛けようとするが、企業帝国が反対するのであきらめる。企業は自国の施設を建てている帝国に戦争を仕掛けるのを反対するらしい。

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2439年、MODの遺物を使ったらなんかと通信が繋がってしまう。
この後、危機の「プレスリン」が来てしまったので、遺物の使用が危機を呼び寄せたのかもしれない。

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再び遺物を使ったらまた、通信が発生する。この遺物を使うと一定確率で危機勢力と通信が繋がってしまうのだろうか?

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2461年、自国の領地内に危機勢力が来る。ここまで本当に暇だった。

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まぁ、2年ほどで、本隊も圧殺してしまうが...。
後自国民が襲われているのにユニーク生命とか言える相手じゃなかったと思う。

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1年に1時間かけるような牛歩の歩みで勝利年数までなんとかゲームが動いてくれた。これで、今回の銀河を終えることが無事にできた。
よくよく考えると、勝利できたのはこれが初めてかもしれない。

感想へ

Stellaris 2.7 MODマシマシプレイ日記 その4

前回の日記   まとめはこちら

色々あって、距離が縮まり、巨大連邦に入る。
仲が良い帝国を連邦に誘うが保護国が拒否したので、自国に取り込む。

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そんなこんなで、2330年、連邦の一員として戦争に参加する。

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2338年、元保護国の 遺物惑星をエキュメノポリスにする。
ここで、ひたすら合金を作り続ける予定。その前にホロ・シアターを建てて惑星を安定させる。

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2340年、別のセーブデータの結果から、肉体を捨て不滅の存在になるアセンションパークとプロジェクトを開始する。

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2342年、帝国のロボットを除いたすべての者が肉体をすてエネルギー体となる。
基本的に食料や消費財を必要としない存在となる。
steamcommunity.comエネルギー体となるアセンションパークは上記のMODによるものだと思われる。

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2343年、銀河に宇宙嵐が発生して艦隊のシールドなどに影響を与える。

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2352年、自国惑星にワームが現れるが、ある程度惑星を開拓しているのでそのままにすることにした。

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同年、10年近く襲来した宇宙嵐が収まるが、どうやら宇宙嵐はハイパーレーンを破壊する可能性を持っているそうだ。千年くらいは大丈夫らしいが本当だろうか?

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さらに同年、人類が遺伝子操作が個人で日常的に行っていることが発覚。
ただ、あまりこの技術をAI帝国が使いこなせていない気がする。

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2359年、戦争が終結する。

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翌年、連邦仲間が戦争をしたいと主張したいといったので、賛成するのではなく、戦争を仕掛け、連邦国に賛成させて戦争の主導権を握る。

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また、人工生命の技術が完成し、滅んだ種族を復活させるイベントが発生、滅んだ種族がロボットとして自国の国民となった。

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2362年、戦争が終結する。

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2362年、2360年に行方不目になったロボットを5回目の捜索で発見。
途中で捜索をやめていたら大惨事になっていた。
人工生命に人権を与えて、自由意志を持たせたはずなのにこのような事件が発生したのでもう一度POP一覧を確認し人権を保障する。

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2370年、連邦の仲間の帝国で一番巨大な帝国が没落帝国の技術を取得する。

上記のMODにより、没落帝国の技術を手に入れることができるようになるアセンションパークが追加される。
そのアセンションパーク「Galactic Ascendancy」には、ダークマター動力炉、センション理論、メガエンジニアリングの技術が必要となる。
ただ、製作者のコメントによるとAI帝国は艦隊の戦力が一定の値を超えると自動的にアセンションパークを取得できるようになるor取得するらしい。

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2370年、先駆者がいた惑星に突然ロボットが攻撃をしけてくる、初戦はこちらの地上軍が勝つことができたが、

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ロボット排除後にあらわれたスペシャルプロジェクトを解決した瞬間、地上に軍隊を常駐させていなかたのが原因か、ロボットたちの罠により地上の国民がみな死亡し、惑星も死の星となったしまった。

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2378年、Lゲートが欲しいから戦争を仕掛ける。属国化でも請求権を行使したところは自帝国の者にできたはず。
ただ、ここで間違って従属化にしてしまった。本当は進貢国にしたかったのに…

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2380年、 再び銀河に宇宙嵐が発生する。

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2382年、歴史学者たちが 銀河に混沌とした衰退の危機が訪れようとしていると言っている。ただ、大半の者はそれを信じようとしていないようだ。

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同年に、連邦仲間の領地にある壊れたリングワールドに何かの反応が発見されたらしい。

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2384年、対立している連邦の帝国の一つでロボットによる反乱が発生する。残念ながらこのロボットたちはゲシュタルト意識なので人権を与えることはできない。

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同年、戦争が終わる。Lゲートの星系を手に入れることができた。

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2385年、対立帝国の先に星系とスペシャルプロジェクトが発生した。
ダークマター発電を持っているから戦争準備をして戦争を仕掛けようと思う。

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しかし、戦争を仕掛ける前に出土品を消費してダークマター発電の技術を取得できた。
もっと早く取得していればアセンションパーク「Galactic Ascendancy」を取得して没落帝国の技術をにいれることができて他国に後れをとることを回避できたのに。

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2386年、連邦仲間の壊れたリングワールドから時間を超え、浄化主義の帝国が現れる。
雑魚だったからこの後戦争を仕掛け、リングワールドを自帝国の物にしたかったが、請求権を行使できないため、連邦仲間の物になってしまい、スコアを抜かれると思ったので、時間を巻き戻し、戦争開始前に戻した。
相手から戦争を仕掛けてこないレベルで雑魚だからほっておいても問題ない。MODによる戦力増加についていけたかったことによる悲劇。

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2386年、何故か連邦仲間から国境封鎖を受ける。そしてそれを無視して相手の国境内に艦隊を移動させることができた。
アセンションパーク「Galactic Ascendancy」を取得したことが悪さしているのだろうか?

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「Galactic Ascendancy」の取得後のスペシャルプロジェクトをすべて完了したら、没落帝国と同じような国家になるか、今までの帝国の状態のままになるかの選択が出て、今までの帝国の状態を選んだ。
また、スペシャルプロジェクトを完遂することで「コロッサス」、「巨大建造物」、「エキュメノポリス」の技術を手に入れた。 アセンションパーク「アーコロジー計画」、「銀河の驚異」、「コロッサス計画」は選ぶ必要がないようだ。
ただ超巨大建造物を追加しそのアセンションパークを取得するため「銀河の驚異」は取得する予定。

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2390年、宇宙嵐が収まる。

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2391年、サイエンスネクサスが完成する。
これでアセンションパーク「銀河の驚異」を取得できるようになった。

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また、同年、技術の進歩でいろんな惑星を移住できるようになったので、サイズ10以上の惑星はガイア惑星にして、サイズ10未満は通常惑星までテラフォーミングして、エキュメノポリスする予定。

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2392年、ついに没落帝国が覚醒する。
覚醒したのは一番近くにある精神主義の没落帝国だった。

 

次回に続く

 

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おまけの艦隊一斉攻撃している画像。

次の日記

Stellaris 2.7 MODマシマシプレイ日記 その3

前回の日記   まとめはこちら

同盟国二か国と一緒に戦争開始。

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2261年、艦隊をボココボにされたので、領地を持っていかれる前に和平交渉を行う。
艦隊が壊滅してしまったので戦うことを諦めた。
また、同年に銀河市場が開かれる。開催国にはなることができなかった。

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2264年、第一種族の遺伝子改良を行い、特性「孤立的」を削除する。

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2270年、休戦状態の帝国内にスペシャルプロジェクトを発見。
でも、後2年で休戦状態が終わるので、どうしようか...

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2272年、あきらめた。国境閉鎖されたが戦争していた帝国の先へ調査船を進めることができた。もっと空白になにがあるか調べたかったので。

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2227年、使者のおかげで、国境が開かれる。発見したスペシャルプロジェクトを進めることとする。

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同年、最後の没落帝国(精神主義)と出会う。これで没落はすべてのはずである。
だた、スペースモンゴルことマローダとはまだ出会っていない…

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銀河の中心を調べるスペシャルプロジェクトが開始される。
何のMODか、新規のイベントかわからないが、プロジェクトを進めることにする。

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2276年、入りたいと思っている連邦国の一か国と戦争した帝国が宿敵関係になった。これは自国にとって有利な事だと思った。

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2276年頃、ちょっと近い帝国が一度に戦争を吹っ掛けられるじたいとなった。

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2278年、銀河の中心が現れる。ただ、複数の帝国を挟んでいるから領土にはできないなと思った。

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2281年、なんか連邦国の地球人がなんか超能力のようななにかに目覚める。
この銀河に「危機」が迫っているようだが、自国民はは狂人と判断し無視している。

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2311年、 第一種族が超能力の存在を感じ始める。

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同年、ザークランの頭部を見つける。精神没落と仲良くなる。
これで精神没落の聖地に入植しても問題にならなくなるが遠いので無理。

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艦隊の数も、質も銀河の情勢に追いついていないので遺物を積極的につかい精神没落から艦隊をもらう。この遺物は今後、何度も使うこととなった。

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2312年、精神派閥ができたので抑圧する。
将来的にはロボットに人権を与えたいから、相いれない精神派閥はじゃまなので抑圧する。

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2316年、ついに自国民が超能力に目覚める。
この後同化が大変だった。事前に統治者、専門家を閉鎖して、ロボットがロボット制作以外の職業に就かないようにして、同化が終わり次第少しづつ開くのがたいへんだった。

この後、連邦加入や、戦争があったが、変化に乏しいのでまたブログ作成は伸びてしまうと思われる。

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